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Alberto Corral, Diseñador de Juegos

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Pocos concursos de diseño de juegos en España levantan tanta expectación como el de Granollers, promovido por Oriol Comas y Coma… y como en las dos citas anteriores, estos días se acaba de hacer público el veredicto del Tercer concurso Ciutat de Granollers de creación de juegos. Este año el ganador ha sido Enrique Fernández con su juego QUERNI. Nuestra más sincera enhorabuena. El año pasado ganó el juego CIVICARDS de Alberto Corral de Diego (nacido en Sevilla, en  1972, aunque actualmente reside en Torremolinos, Málaga). Nos pusimos en contacto con él para ver si no le importaba charlar con nosotros sobre él mismo y el mundo de los juegos de mesa en España, a lo que aceptó gustosamente…

SE ¿Desde cuándo juegas… a juegos de mesa me refiero?

A: Buf…desde muuy pequeño, con mis abuelos y hermanos a lo típico, Parchís, oca, algunos juegos de naipes…luego vinieron el Monopoly y el Risk y en el colegio, aquellos juegos temáticos de CEFA y FEBER (imperio Cobra, Alerta roja, Superhéroes, etc…); tuve la suerte de tener un hermano mayor que descubrió la revista LIDER y los juegos NAC haciendo el servicio militar en Madrid, y me introdujo en el mundo de los wargames (yo me ocupé de introducirme por mi cuenta en los de rol). Durante mi adolescencia en Córdoba, me relacioné con varias asociaciones y clubes donde jugaban a casi de todo; mezclábamos rol con los primeros juegos de GW (Blood Bowl, Warhammer…) y no faltaba alguna que otra partida a juegos más duros, como Blackbear o  república de Roma, sin olvidar Heroquest o Cruzada estelar. También “sufrí” el nacimiento de los JCC de la mano de los primeros mazos de Magic, que llegaban con cuentagotas a las tiendas.

Cuando me vine a vivir a Málaga, dejé el hobby abandonado durante algunos (bastantes) años, hasta que compré un Carcassonne en el ECI y descubrí por casualidad la BSK. Me quedé impresionado al descubrir cómo había crecido la oferta lúdica y la comunidad de jugadores y decidí recuperar el tiempo perdido, a costa de apretarme un poco el cinturón en otras cosas…

SE: ¿Puede ser que los juegos de mesa atraigan más a los buenos estudiantes que a los malos?

A: Buena pregunta; aunque todo el mundo, a lo largo de la historia, ha jugado a juegos de sociedad sea cual sea su nivel cultural, es cierto que quizá los juegos “modernos” requieren un esfuerzo intelectual que mucha gente no está dispuesta a realizar, en beneficio de otras aficiones más populares.

SE: ¿Cuántos juegos de mesa tienes entre los diseñados por ti y los juegos comerciales?

A: Tengo diseñados siete juegos “jugables”  (Civicards, 24, Encancha, Serengeti, Escarabajos, waaar! y Cacería humana) y poseo alrededor de 100 juegos de “la competencia”.

SE: ¿Qué se siente al ganar un concurso como el de diseño de juegos de mesa de Granollers?

A: Al principio, la noticia sorprende, porque es un concurso muy difícil de ganar; luego, por supuesto, mucho orgullo y después de la euforia inicial, la responsabilidad de afinar aún más el trabajo para que todo el mundo que lo juegue quede satisfecho.

SE: ¿Alguna editorial se ha interesado por tu juego?

A: Solamente he tenido conversaciones con una; todavía es posible que vea la luz comercialmente, si llegamos a una solución para reducir la duración de la partida y hacer algunos ajustes en ciertas cartas. Actualmente, tengo casi finalizada una versión que puede jugarse en algo menos de dos horas y que funciona de maravilla, pero quiero probarla muy bien antes de enviar nuevamente el prototipo para su valoración.

SE: ¿Te ha supuesto algún cambio en tu vida el haber ganado el concurso?

A: ? Si, me paso todo el día respondiendo a los fans… Bromas aparte, ganar el concurso no supone ningún cambio; sin embargo, este tipo de reconocimientos te animan a seguir trabajando y aumentan la autoestima, porque te das cuenta de que tus ideas pueden llegar a gustar a mucha gente. También sirve como impulso para que otras personas se animen a fabricar tus prototipos y los jueguen, que es al fin y al cabo lo que todos diseñadores buscamos, que se juegue a nuestros juegos. En este sentido, yo soy de los que creen a pies juntillas que es bueno ofrecer el material para que todo aquel que quiera se pueda fabricar tu juego de forma gratuita, al menos mientras no se cierre ninguna oferta editorial. ¿Para qué sirve un juego escondido en un cajón?

SE: ¿Cómo ves el diseño de juegos en España?

A: Como un dique que comienza a resquebrajarse dejando salir un torrente de ideas magníficas sobre un campo que estaba algo seco. Con el apoyo de las editoriales, y de muchos aficionados que dedican su tiempo desinteresadamente a extender esta afición, se está creando un buen clima donde los diseñadores pueden elaborar juegos y después ver recompensado su esfuerzo con los comentarios de una amplia comunidad de jugadores y en algunos casos con la recompensa de la publicación de tu obra, quizá en varios idiomas. Ya no es una utopía ver un juego español en las estanterías de las tiendas especializadas, y eso es algo que nos debería llenar de orgullo.

SE: ¿De qué trataba el primer juego de mesa que diseñaste?

A: De combates espaciales. Cuando estaba de moda la serie V fabriqué unas naves en cartulina, que se movían tantas baldosas como indicara el lanzamiento de un dado. Cada nave tenía también seis localizaciones de golpe, que correspondían con otra tirada de dado; mi hermano y yo jugábamos por el suelo del apartamento, persiguiéndonos el uno al otro y lanzando dados que se perdían por debajo de los muebles, para disgusto de mi madre.

SE: ¿Pruebas muchas veces un juego antes de presentarlo a un concurso?

A: No se lo digas a nadie, pero Civicards no tuvo ni una partida de testeo, excepto las pruebas que hice en solitario. Por desgracia, no tengo demasiado tiempo y además es difícil encontrar gente dispuesta a sacrificarse para jugar a juegos amateurs. Y para colmo, soy perezoso y siempre termino los juegos unos días antes de que expire el plazo para presentarlos…

SE: Hay quien ve los juegos de mesa como un producto de las matemáticas… ¿Hasta qué punto crees que son importantes a la hora de diseñar un buen juego de mesa?

A: Para nada importantes; lo verdaderamente necesario es encontrar esa chispa que hace que un juego sobresalga de los demás, por su originalidad, temática o lo que sea. Las matemáticas en un juego deben ser siempre sencillas y creo que ese mínimo nivel lo poseemos todos los que diseñamos juegos.

SE: ¿Crees que hay un nivel alto entre los participantes al concurso de Granollers en comparación con otros concursos internacionales?

A: No tengo referencias sobre los juegos presentados a otros concursos, pero veo difícil de superar el nivel que se está alcanzando en el concurso de Granollers.

SE: ¿Es difícil encontrar financiación para auto-editar un juego de mesa?

A: Si te refieres a que el autor corra con todos los gastos, depende de la situación económica de cada cual, pero editar un juego es caro y además arriesgado, porque el mundo de la producción gráfica (imprenta y packaging) es complejo; Si te refieres a encontrar algún loco que te pague ese dinero, la verdad no lo sé, porque nunca lo he intentado, pero creo que no es la mejor opción para buscar una salida comercial al juego. Mi apuesta es por ofrecérselo a las editoriales, porque ellos saben realmente por donde se mueven las tendencias del mercado y las posibilidades reales de un juego. Además, hacen muy bien su trabajo a la hora de fabricar los juegos, un proceso que un usuario de a pie no sabría controlar.

SE: ¿Te atreverías a dar un taller sobre el diseño y creación de juegos de mesa?

A: Me encantaría.

SE: ¿Es importante saber bricolaje para crear un juego de mesa?

A: Si te importa la calidad de tus prototipos, debes tener al menos buen pulso cortando con un cutter… más que bricolaje, creo que lo importante es tener algún conocimiento sobre programas de diseño gráfico. Pero sólo para hacer prototipos “bonitos”. Para crear un juego, si hablamos sólo de su mecánica y componentes para “probarlo”, basta un lápiz y cartulinas cortadas a tijera.

SE: ¿Tienes algún diseño de juego en mente ahora mismo?

A: Uf, muchísimos. Normalmente, suelo tener unas diez ideas rondándome la mente simultáneamente. Y siempre hay dos o tres a las que acudes regularmente, y otras dos o tres que vas descartando. De cuando en cuando, alguna fructifica en algo tangible, y entonces todo cobra forma. En este momento, estoy dándole vueltas a dos juegos, uno de desarrollo de una gran ciudad, al estilo del videojuego SIM CITY, y otro de fantasía, con un mecanismo novedoso para controlar al Inteligencia Artificial del juego, es decir, para que el mundo esté en cambio constante al margen de las acciones del grupo. Pero son ideas complicadas y no sé si las terminaré alguna vez.

SE: ¿Cómo sería para ti el juego de mesa ideal?

A: Aquel que, diseñado por mí, alcanzara el número 1 en BGG… Cuando descubra cómo diseñarlo, te respondo a esta pregunta!

SE: ¿Con que pregunta te gustaría terminar esta entrevista?

A: ¿Cuál es tu tipo de juego preferido? Juego para 2 a 4 jugadores, de menos de 3 horas de duración, con reglas de dificultad media-baja, y a ser posible con temática medieval-fantástica. Que tenga buenos componentes y bonitas ilustraciones. Claro que, a lo mejor dentro de un mes te contestaría otra cosa…

SE: Por último: un consejo para todos aquellos que quieren dedicarse al diseño de juegos de mesa… aunque sea de forma amateur.

A:    -Que sean sinceros consigo mismos y que diseñen aquellos juegos que realmente les gustaría jugar, sin preocuparse de editoriales, publicaciones, ni tendencias del mercado.

   -Que no se compliquen la vida con los primeros prototipos y se limiten a hacer unos cuantos bocetos en cartulinas, para probar las mecánicas básicas.

   -Que no tengan miedo de copiar aquellas cosas que funcionen o que le guste de otros juegos, porque a veces importa más la funcionalidad que la originalidad.

   -Que una vez desarrollado el juego, se planteen qué puede aportar al mundo de los juegos, es decir, si realmente tu juego es “diferente” o has vuelto a inventar la rueda.

   -Que escuchen con atención críticas, comentarios y sugerencias de todos aquellos que lo prueben, para mejorar lo mejorable (no hay que tener miedo a hacer cambios).

   -Y sobre todo, tener especial cuidado a la hora de redactar las reglas del juego, porque el reglamento es lo primero que vamos a mirar todos los que sintamos curiosidad por el juego, y unas instrucciones confusas o poco atractivas, pueden destruir tu trabajo.

Una entrevista realizada por Sir estufeto/Simón para www.dadodedragon.es

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