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7º Mar

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El siglo de oro y la era de la piratería han dado lugar a muchas películas, libros y comics.

Manual del director de juegoTemibles piratas, diestros espadachines, seductoras cortesanas se unen a peleas de taberna, bailes de etiqueta, intrigas cortesanas, abordajes, duelos por honor y busquedas de tesoros creando un extensísimo número de historias de aventuras para todos los gustos.

7º Mar es un juego basado en todas esas historias, en las que los jugadores encarnan el papel del héroe. Por mucho que sean piratas, espadachines a sueldo, manipuladores cortesanos o cualquier otra cosa que se os pueda ocurrir, los jugadores siempre serán los buenos de la película. Se meterán en problemas, pelearán, engañarán, seducirán o se columpiarán en la lámpara de la taberna mientras, debajo suyo, la gente se rompe botellas en la cabeza, y aún así seguirán siendo héroes.

Un sistema de juego fácil de aprender y ágil de jugar, junto a las miles de posibilidades que tiene la ambientación hacen de 7º Mar una joya para los aficionados a las historias de aventuras.

Nueve naciones forman Theah, el mundo de 7ºMar.

Mapa físico de Théa

 

Avalon, mezcla de la Inglaterra de Isabel segunda y los "nobles piratas" con las leyendas artúricas y la magia de las hadas.

Vendel, nación dividida donde los vikingos seguidores de las tradiciones ancestrales se enfrentan a una desaparición lenta, pero firme debido al progreso de los gremios comerciantes y su poder económico.

Montaigne, una Francia justo antes de la revolución. El país está en guerra con Castilla, los nobles explotan a las familias de los soldados que están en el frente y los moqueteros intentan con su sangre que todo se mantenga sin romperse.

Castilla, sede de la Iglesia y las mayores universidades, un país gobernado por un niño influenciado por los nobles y la Inquisición, que intenta defender sin mucho éxito su país del invasor montaignés.

Eisen, el país de los grandes héroes, que intenta recuperarse de las guerras de religión que le han llevado a la ruina. Varios principes se dividen los territorios, mientras los monstruos de los bosques acechan y el pueblo se esfuerza por recobrar su antigua gloria.

Vodacce, país de las intrigas cortesanas y los planes maquiavélicos. El honor de la familia es lo primero, y se defiende con espada, con veneno o el medio que sea necesario, eso si, siempre sin romper las reglas del Gran Juego que impide que las familias se maten los unos a los otros.

Ussura, país fiel seguidor de las antiguas tradiciones, devoto creyente de Matushka puesto que la Madre Invierno cuida de sus hijos, los alimenta, los protege de los enemigos y les permite observar el mundo a traves de los ojos de los animales.

Catay y el Imperio de la Media Luna están alejados del mundo occidental por muchas barreras, lo que no impide que los más lanzados aventureros intenten descubrir que hay en esos territorios.

El sistema de reglas de Roll&Keep no es especialmente complicado: Tirar tantos dados como la suma de caracteristica y habilidad, se guardan tantos como característica y se suma, para sacar una dificultad. Este sistema de tiradas, unido a un sistema de heridas que permite al héroe sufrir golpes, disparos y caidas y aún así seguir corriendo, mantiene la idea de un juego de aventuras clásico en el que los personajes pueden hacer casi cualquier movimiento peliculero y espectacular sin ralentizar la partida.

Para darle un poco más de jugo a la ambientación (y para difierenciarlo de la Europa de la época) han creado sociedades secretas, mágia, escuelas de espadachines, ruinas de antiguas razas y el 7ºMar, que da nombre al juego y que es una leyenda de un mar en el que los astros se mueven al revés y gritos surgen de las profundidades, y aunque sea una leyenda, todas las leyendas tienen su puntito de realidad, ¿no?.

Esta ha sido tu introducción al barco, grumete. Ahora eres libre de pasar y buscar lo que se encuentra por las bodegas.

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